ステータスあれこれ†
ステの詳しい計算式や効果について輸入してみた
初心者はこっちのが分かりやすいと思う
ベースレベルだけで上がるステが増えたりとR化でいろいろ変わったから
昔からやってるやつもたまに復習するといい
以下殴りアコプリテンプレより転載(一部改変)
基本ステータス†
Base Lv | 獲得ポイント | Base Lv | 獲得ポイント |
2~5 | 3 | 61~65 | 15 |
6~10 | 4 | 66~70 | 16 |
11~15 | 5 | 71~75 | 17 |
16~20 | 6 | 76~80 | 18 |
21~25 | 7 | 81~85 | 19 |
26~30 | 8 | 86~90 | 20 |
31~35 | 9 | 91~95 | 21 |
36~40 | 10 | 96~100 | 22 |
41~45 | 11 | 101~110 | 23 |
46~50 | 12 | 111~120 | 24 |
51~55 | 13 | 121~130 | 25 |
56~60 | 14 | 131~140 | 26 |
| | 141~150 | 27 |
- ステータスを1上げるのに必要なステータスポイントの表
ステータス値 | 必要ポイント |
2~11 | 2 |
12~21 | 3 |
22~31 | 4 |
32~41 | 5 |
42~51 | 6 |
52~61 | 7 |
62~71 | 8 |
72~81 | 9 |
82~91 | 10 |
92~100 | 11 |
101~105 | 16 |
106~110 | 20 |
111~115 | 24 |
116~120 | 28 |
Lv-BaseLv†
- 従来はHITとFLEEのみBaseLvに影響していた。
Str-Strength†
- 従来からあるStr10の位を参照したボーナス(数値は大幅に減少)
- Strボーナス=floor( floor(STR / 10) ^ 3 / 60 )
Str | R後 | R前 |
10 | 0 | 1 |
20 | 0 | 4 |
30 | 0 | 9 |
40 | 1 | 16 |
50 | 2 | 25 |
60 | 3 | 36 |
70 | 5 | 49 |
80 | 8 | 64 |
90 | 12 | 81 |
100 | 16 | 100 |
110 | 22 | 121 |
120 | 28 | 144 |
130 | 36 | 169 |
140 | 45 | 196 |
150 | 56 | 225 |
- 武器ATKと武器Lvによって、Strの10の位を参照したペナルティ
(通称:Strペナルティ)
- Strペナルティ=roundup(sqrt(武器の攻撃力 * 2 / 3 / (武器レベル * 0.2 + 0.8))) * 10
- Strペナが0になる武器Atk一覧表。(リニューアル化 変更点調査スレ2>>328より)
Str | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
10 | 1 | 1 | 2 | 2 |
20 | 6 | 7 | 8 | 9 |
30 | 13 | 16 | 18 | 21 |
40 | 24 | 28 | 33 | 38 |
50 | 37 | 45 | 52 | 60 |
60 | 54 | 64 | 75 | 86 |
70 | 73 | 88 | 102 | 117 |
80 | 96 | 115 | 134 | 153 |
90 | 121 | 145 | 170 | 194 |
100 | 150 | 180 | 210 | 240 |
110 | 181 | 217 | 254 | 290 |
120 | 216 | 259 | 302 | 345 |
130 | 253 | 304 | 354 | 405 |
140 | 294 | 352 | 411 | 470 |
150 | 337 | 405 | 472 | 540 |
Agi-Agility†
- リニューアルによって5毎で、減算DEFが上がるようになった。
Vit-Vitality†
Int-Intelligence†
Dex-Dexterity†
- リニューアルによって攻撃速度に対する影響が、Agiの1/4から1/55まで減少した。
Luk-Luck†
- リニューアルによって効果が大きく変わった。
5毎にFLEE+1、3毎にHIT+1、3毎にMATK+1が新たに加わり、
5毎のATK+1が3毎に変更になった。
二次ステータス†
HP-Hit Point†
MaxHP = (35 + HP倍率 * BaseLv + Jobボーナス) * (1 + VIT / 100) * 転生補正 + 装備VIT
Jobボーナス = Σ(n = 2 ~ BaseLv){round(HP係数 * n)}
HP自然回復力 = (Vit / 5) + (MaxHP / 200)
- 転生すると(転生ノービス、転生一次職、転生二次職)はMaxHP25%増加
- Vitが増加する装備品はVit増加分の他に、同じ値だけHPも増加する。
- ネックレス(Vit+2)はVit増加によりMaxHPが2%増加するが、加えてHPが+2される。
このHP増加は装備品のみで、カードはVit増加分しか効果がない。つまりスポアカードよりネックレスのほうがHPが2高い。
- HP増加系カードは加算が先に計算され、乗算が後になる。
SP-Spiritual Power†
MaxSP = (SP係数 * BaseLv + 10) * (1 + INT / 100) + 装備INT
自然回復sp / 8秒 = 1 + (INT / 6) + (MaxSP / 100)
※INTが120以上であれば、(INT - 120) / 2 + 4 のボーナスあり
※除算部分は小数点以下切捨
SP回復向上スキル回復量 = (SkillLv*3) + (MaxSP * 2 * 0.001 * SkillLv)
※除算部分は小数点以下切捨
ATK-Attack†
- ステータス画面で表示されるのは、左が武器ATK+STR+カード上昇分、右が精錬による上昇分である。
- カード効果は、アンドレC等の基本ATKを上昇させるものしか反映されない。
MATK-Magic Attack†
- ステータス画面の表示では、左が最小MATK、右が最大MATKとなっている。
- リニューアルによってヒール回復量に影響するようになった。
DEF-Defense†
- 物理防御力
被ダメージの計算は下記の式にて行われる。
ダメージ=最終Atk*((4000+除算Def)/(4000+除算Def*10))*耐性C-減算Def
- ステータス画面表示で、左が「乗算Def」、右が「減算Def」である。
前者は~%分被ダメージが軽減、後者は被ダメージが減算(引き算)される。
- 減算DEFは装備DEFと過剰精錬の数値を加えた合計である。
- 減算DEFの計算式は下記の式にて行われる
減算DEF=(Vit/2)+(Agi/5)+(BaseLV/2)
- 敵の数が3体以上になると、3体を超える1体につき乗算Defと減算Defが5%ずつ減少する。
MDEF-Magic Defense†
- 減算MDEFの計算式は下記の通り
INT + BASE/4 + VIT/4 + DEX/4
- DEF同様、ステータス画面の表示で左が乗算MDEF、右が減算MDEFとなっている
Aspd†
- 攻撃速度、この数値が高いほど攻撃が速くなる。
リニューアルにより計算式が変更されている。
- 基本計算式
Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * 10.09 + Dex * 0.1833) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正
基本Aspdが144以下:Aspdペナルティ = 0
基本Aspdが145以上:Aspdペナルティ = ( 基本Aspd - 144 ) / 50
- 攻撃速度増加補正式
Aspd減少効果 = (1 - スピポ効果 - クイッケン効果) * (1 - Aspd上昇装備・カード効果総和)
補正込みAspd = 200 - (200 - 補正なしAspd) * Aspd減少効果
- リニューアル前は、攻撃速度増加効果は全て加算されていた。
リニューアル後は、スピードポーションとスキル効果の合計と、装備とカード効果の合計の乗算となっている。
- リニューアル前の計算式
Aspd = 200 - (250 - Agi - Dex / 4) / 250 * (200 - 基本Aspd)
- リニューアルによりDexが攻撃速度に与える影響が大幅に減少した。
従来はAgiの1/4の影響があったが、現在は1/55の影響しか無い。
- リニューアルにより小数点以下は切り捨てられるようになった。
- Aspdの上限は3次職以外は190、3次職は193である。
Aspd | 回数 | Aspd | 回数 | Aspd | 回数 | Aspd | 回数 |
140 | 0.83 | 156 | 1.14 | 171 | 1.72 | 186 | 3.57 |
141 | 0.85 | 157 | 1.16 | 172 | 1.79 | 187 | 3.85 |
142 | 0.86 | 158 | 1.19 | 173 | 1.85 | 188 | 4.17 |
143 | 0.88 | 159 | 1.22 | 174 | 1.92 | 189 | 4.55 |
144 | 0.89 | 160 | 1.25 | 175 | 2.00 | 190 | 5.00 |
145 | 0.91 | 161 | 1.28 | 176 | 2.08 | 191 | 5.56 |
146 | 0.93 | 162 | 1.32 | 177 | 2.17 | 192 | 6.25 |
147 | 0.94 | 163 | 1.35 | 178 | 2.27 | 193 | 7.14 |
148 | 0.96 | 164 | 1.39 | 179 | 2.38 | 194 | 8.33 |
149 | 0.98 | 165 | 1.43 | 180 | 2.50 | 195 | 10.00 |
150 | 1.00 | 166 | 1.47 | 181 | 2.63 | 196 | 12.50 |
151 | 1.02 | 167 | 1.52 | 182 | 2.78 | 197 | 16.67 |
152 | 1.04 | 168 | 1.56 | 183 | 2.94 | 198 | 25.00 |
153 | 1.06 | 169 | 1.61 | 184 | 3.13 | 199 | 50.00 |
154 | 1.09 | 170 | 1.67 | 185 | 3.33 | 200 | - |
Hit†
Flee†
- ステータス画面の表示では左側がFleeで、右は完全回避である。
回避と完全回避は全くの別物なので、足して計算しないように注意。
- 回避率の限界は95%。Fleeがいくつあっても5%で敵の攻撃を受ける。
- 接敵数が3体目から、Fleeが1体につき10%ずつ低下する。
例えば、Flee350で4体に囲まれると、Fleeは70減って280になる。
なお、完全回避で回避した分については、囲まれ補正の対象とならない。
Lucky†
- 発動すると、敵のHitと自分のFleeに関係なく回避成功になる。
その際には(Lucky)というフキダシが出る。
- ステータス画面でFleeの項目の右側に表示されているのが、完全回避である(左はFlee)
- 完全回避>回避>キリエ>SW>被弾の順になっている。
- 完全回避は通常攻撃のみに適応され、スキル攻撃には発動しない。
Cri-Critical†
- クリティカル攻撃の発生率。1+(Luk/3)で計算される。
小数点以下の表示は無いが実際には計算されている。(要確認)
- リニューアル前は1+(Luk*0.3)で計算されていた。
- クリティカルは必中攻撃である。
敵のオートガードスキルによってのみ回避される。
- リニューアルによって敵Defを無視する効果は無くなった。
- クリティカルは通常ダメージの1.4倍のダメージを与える。
- クリティカルダメージはDexの値に関係無く固定となる。
(過剰精錬している場合はボーナス分変動します。)
Weight†
- 所持限界量が50%を越えるとHP・SPの自然回復ができなくなり、
90%を越えると攻撃やスキルの使用もできなくなる。
- 装備を含めたアイテムの所持可能重量。基本情報には「現在Weight/最大Weight」で表される。
- STRの効果は素のステータスとJOB補正のみ。カードやスキルによる増加減少は影響しない。
- この所持限界量とは別に、一人のキャラクターが所持できるアイテムは100種類までという制限もあり、
この制限に引っかかった場合も、それ以上アイテムを持つ事が出来なくなる。
(この場合は、所持量さえ90%未満ならば攻撃やスキル使用は問題なく行える)
- 重量過多や100種類制限によってクエストアイテムを入手し損ねてしまった場合、クエストを進められなくなる事があるので注意。
詠唱速度†
- DexとIntが詠唱速度に影響する。
リニューアル前はDexのみ影響していた。
- リニューアル前と比べると低Dex(+Int)時の詠唱速度は短く、
高Dex(Int)時の詠唱速度は長くなっている。
- 詠唱速度の計算式は下記の通り
- 詠唱時間=基本詠唱時間*《 1 - {sqrt ( DEX + ( INT / 2 ) ) / 265 } 》
- 詠唱割合とは上記式の《》内の合計値のことである。
詠唱時間=基本詠唱時間*詠唱割合
- R後の詠唱割合は近似値で出しているため、コンマ単位でずれがある。
詠唱割合 | R後(Dex+Int/2) | R前(Dex) |
0.9 | 2.5 | 15 |
0.8 | 10.5 | 30 |
0.7 | 24 | 45 |
0.6 | 42.5 | 60 |
0.5 | 66 | 75 |
0.4 | 95.5 | 90 |
0.3 | 129.5 | 105 |
0.2 | 169.5 | 120 |
0.1 | 214.5 | 135 |
0 | 265 | 150 |
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