ステータスあれこれ

ステの詳しい計算式や効果について輸入してみた
初心者はこっちのが分かりやすいと思う
ベースレベルだけで上がるステが増えたりとR化でいろいろ変わったから
昔からやってるやつもたまに復習するといい

以下殴りアコプリテンプレより転載(一部改変)
  

  
 

基本ステータス

  • レベルアップ時に貰えるステータスポイントの表
Base Lv獲得ポイントBase Lv獲得ポイント
2~5361~6515
6~10466~7016
11~15571~7517
16~20676~8018
21~25781~8519
26~30886~9020
31~35991~9521
36~401096~10022
41~4511101~11023
46~5012111~12024
51~5513121~13025
56~6014131~14026
141~15027
  • ステータスを1上げるのに必要なステータスポイントの表
  • 101から必要ステポイントが跳ね上がるので注意。
ステータス値必要ポイント
2~112
12~213
22~314
32~415
42~516
52~617
62~718
72~819
82~9110
92~10011
101~10516
106~11020
111~11524
116~12028

Lv-BaseLv

  • 4上がる毎にATK+1
  • 4上がる毎にMATK+1
  • 1上がる毎にHIT+1
  • 1上がる毎にFLEE+1
  • 2上がる毎にDEF+1
  • 4上がる毎にMDEF+1
  • 従来はHITとFLEEのみBaseLvに影響していた。

Str-Strength

  • 1上げる毎にAtk+1
  • 1上げる毎に所持限界量(Weight)30上昇
  • Str10毎にボーナスが発生する。
  • Strボーナスは2種類に分かれる。
  • 従来からあるStr10の位を参照したボーナス(数値は大幅に減少)
  • Strボーナス=floor( floor(STR / 10) ^ 3 / 60 )
  • 新旧Strボーナス比較
StrR後R前
1001
2004
3009
40116
50225
60336
70549
80864
901281
10016100
11022121
12028144
13036169
14045196
15056225
  • 武器ATKと武器Lvによって、Strの10の位を参照したペナルティ

    (通称:Strペナルティ)
  • Strペナルティ=roundup(sqrt(武器の攻撃力 * 2 / 3 / (武器レベル * 0.2 + 0.8))) * 10
  • Strペナが0になる武器Atk一覧表。(リニューアル化 変更点調査スレ2>>328より)
    StrLv1Lv2Lv3Lv4
    101122
    206789
    3013161821
    4024283338
    5037455260
    6054647586
    707388102117
    8096115134153
    90121145170194
    100150180210240
    110181217254290
    120216259302345
    130253304354405
    140294352411470
    150337405472540

Agi-Agility

  • 1上げる毎にFlee+1
  • 5上げる毎にDEF+1
  • 1上げる毎にAspd上昇(影響大)
  • リニューアルによって5毎で、減算DEFが上がるようになった。

Vit-Vitality

  • 2上げる毎にDEF+1
  • 5上げる毎にMDEF+1
  • 1上げる毎にMHP+1%
  • 5上げる毎にHP自然回復量+1

Int-Intelligence

  • 1上げる毎にMATK+1
  • 8上げる毎にMATKボーナス
  • 1上げる毎にMDEF+1
  • 1上げる毎に詠唱時間が短くなる(影響小)
  • 1上げる毎にMSP+1%
  • 6上げる毎にSP自然回復量+1

Dex-Dexterity

  • 5上げる毎にATK+1
  • 5上げる毎にMATK+1
  • 1上げる毎にHIT+1
  • 5上げる毎にMDEF+1
  • 1上げる毎にASPD上昇(影響小)
  • 1上げる毎に詠唱時間が短くなる(影響大)
  • リニューアルによって攻撃速度に対する影響が、Agiの1/4から1/55まで減少した。

Luk-Luck

  • 3上げる毎にATK+1
  • 3上げる毎にMATK+1
  • 3上げる毎にHIT+1
  • 5上げる毎にFLEE+1
  • 3上げる毎にCri+1
  • 10上げる毎に完全回避+1
  • リニューアルによって効果が大きく変わった。

    5毎にFLEE+1、3毎にHIT+1、3毎にMATK+1が新たに加わり、

    5毎のATK+1が3毎に変更になった。
     
     
     

二次ステータス

HP-Hit Point

MaxHP = (35 + HP倍率 * BaseLv + Jobボーナス) * (1 + VIT / 100) * 転生補正 + 装備VIT
Jobボーナス = Σ(n = 2 ~ BaseLv){round(HP係数 * n)}
HP自然回復力 = (Vit / 5) + (MaxHP / 200)
  • 転生すると(転生ノービス、転生一次職、転生二次職)はMaxHP25%増加
  • Vitが増加する装備品はVit増加分の他に、同じ値だけHPも増加する。
  • ネックレス(Vit+2)はVit増加によりMaxHPが2%増加するが、加えてHPが+2される。
    このHP増加は装備品のみで、カードはVit増加分しか効果がない。つまりスポアカードよりネックレスのほうがHPが2高い。
  • HP増加系カードは加算が先に計算され、乗算が後になる。

SP-Spiritual Power

MaxSP = (SP係数 * BaseLv + 10) * (1 + INT / 100) + 装備INT
自然回復sp / 8秒 = 1 + (INT / 6) + (MaxSP / 100)
※INTが120以上であれば、(INT - 120) / 2 + 4 のボーナスあり
※除算部分は小数点以下切捨
SP回復向上スキル回復量 = (SkillLv*3) + (MaxSP * 2 * 0.001 * SkillLv)
※除算部分は小数点以下切捨

ATK-Attack

  • 物理攻撃力。
  • ステータス画面で表示されるのは、左が武器ATK+STR+カード上昇分、右が精錬による上昇分である。
  • カード効果は、アンドレC等の基本ATKを上昇させるものしか反映されない。

MATK-Magic Attack

  • 魔法攻撃力。
  • ステータス画面の表示では、左が最小MATK、右が最大MATKとなっている。
  • リニューアルによってヒール回復量に影響するようになった。

DEF-Defense

  • 物理防御力

    被ダメージの計算は下記の式にて行われる。

    ダメージ=最終Atk*((4000+除算Def)/(4000+除算Def*10))*耐性C-減算Def
  • ステータス画面表示で、左が「乗算Def」、右が「減算Def」である。

    前者は~%分被ダメージが軽減、後者は被ダメージが減算(引き算)される。
  • 減算DEFは装備DEFと過剰精錬の数値を加えた合計である。
  • 減算DEFの計算式は下記の式にて行われる

    減算DEF=(Vit/2)+(Agi/5)+(BaseLV/2)
  • 敵の数が3体以上になると、3体を超える1体につき乗算Defと減算Defが5%ずつ減少する。

MDEF-Magic Defense

  • 魔法防御力
  • 乗算MDEFは、防具のMDEFの総和である。
  • 減算MDEFの計算式は下記の通り

    INT + BASE/4 + VIT/4 + DEX/4
  • DEF同様、ステータス画面の表示で左が乗算MDEF、右が減算MDEFとなっている

Aspd

  • 攻撃速度、この数値が高いほど攻撃が速くなる。

    リニューアルにより計算式が変更されている。
  • 基本計算式

    Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * 10.09 + Dex * 0.1833) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正

    基本Aspdが144以下:Aspdペナルティ = 0

    基本Aspdが145以上:Aspdペナルティ = ( 基本Aspd - 144 ) / 50
  • 攻撃速度増加補正式

    Aspd減少効果 = (1 - スピポ効果 - クイッケン効果) * (1 - Aspd上昇装備・カード効果総和)

    補正込みAspd = 200 - (200 - 補正なしAspd) * Aspd減少効果
  • リニューアル前は、攻撃速度増加効果は全て加算されていた。

    リニューアル後は、スピードポーションとスキル効果の合計と、装備とカード効果の合計の乗算となっている。
  • リニューアル前の計算式

    Aspd = 200 - (250 - Agi - Dex / 4) / 250 * (200 - 基本Aspd)
  • リニューアルによりDexが攻撃速度に与える影響が大幅に減少した。

    従来はAgiの1/4の影響があったが、現在は1/55の影響しか無い。
  • リニューアルにより小数点以下は切り捨てられるようになった。
  • ASPDと実際の攻撃回数比較表
  • 表内の回数とは攻撃回数/秒の意味である。
  • Aspdの上限は3次職以外は190、3次職は193である。
Aspd回数Aspd回数Aspd回数Aspd回数
1400.831561.141711.721863.57
1410.851571.161721.791873.85
1420.861581.191731.851884.17
1430.881591.221741.921894.55
1440.891601.251752.001905.00
1450.911611.281762.081915.56
1460.931621.321772.171926.25
1470.941631.351782.271937.14
1480.961641.391792.381948.33
1490.981651.431802.5019510.00
1501.001661.471812.6319612.50
1511.021671.521822.7819716.67
1521.041681.561832.9419825.00
1531.061691.611843.1319950.00
1541.091701.671853.33200-

Hit

  • 武器攻撃の命中に関わる数値で計算式は下記の通り。
    • 175 + Base + Dex + Luk/3
  • 最低命中率として5%が保証されている。

Flee

  • 物理攻撃の回避率。計算式は下記の通り。
    • 100 + Base + Agi + Luk/5
  • ステータス画面の表示では左側がFleeで、右は完全回避である。

    回避と完全回避は全くの別物なので、足して計算しないように注意。
  • 回避率の限界は95%。Fleeがいくつあっても5%で敵の攻撃を受ける。
  • 魔法やクリティカル攻撃は回避不能。
  • 接敵数が3体目から、Fleeが1体につき10%ずつ低下する。

    例えば、Flee350で4体に囲まれると、Fleeは70減って280になる。

    なお、完全回避で回避した分については、囲まれ補正の対象とならない。

Lucky

  • 完全回避。計算式は下記の通り。
    • 1 + Luk/10
  • 発動すると、敵のHitと自分のFleeに関係なく回避成功になる。

    その際には(Lucky)というフキダシが出る。
  • ステータス画面でFleeの項目の右側に表示されているのが、完全回避である(左はFlee)
  • 完全回避>回避>キリエ>SW>被弾の順になっている。
  • 完全回避は通常攻撃のみに適応され、スキル攻撃には発動しない。

Cri-Critical

  • クリティカル攻撃の発生率。1+(Luk/3)で計算される。

    小数点以下の表示は無いが実際には計算されている。(要確認)
  • リニューアル前は1+(Luk*0.3)で計算されていた。
  • 相手Luk/5だけ、クリティカル率は減算される。
  • クリティカルは必中攻撃である。

    敵のオートガードスキルによってのみ回避される。
  • リニューアルによって敵Defを無視する効果は無くなった。
  • クリティカルは通常ダメージの1.4倍のダメージを与える。
  • クリティカルダメージはDexの値に関係無く固定となる。

    (過剰精錬している場合はボーナス分変動します。)

Weight

  • 所持限界量が50%を越えるとHP・SPの自然回復ができなくなり、
    90%を越えると攻撃やスキルの使用もできなくなる。
  • 装備を含めたアイテムの所持可能重量。基本情報には「現在Weight/最大Weight」で表される。
  • STRの効果は素のステータスとJOB補正のみ。カードやスキルによる増加減少は影響しない。
  • この所持限界量とは別に、一人のキャラクターが所持できるアイテムは100種類までという制限もあり、

    この制限に引っかかった場合も、それ以上アイテムを持つ事が出来なくなる。

    (この場合は、所持量さえ90%未満ならば攻撃やスキル使用は問題なく行える)
  • 重量過多や100種類制限によってクエストアイテムを入手し損ねてしまった場合、クエストを進められなくなる事があるので注意。

詠唱速度

  • DexとIntが詠唱速度に影響する。

    リニューアル前はDexのみ影響していた。
  • リニューアル前と比べると低Dex(+Int)時の詠唱速度は短く、

    高Dex(Int)時の詠唱速度は長くなっている。
  • Intの詠唱速度への影響はDexの1/2である。
  • 詠唱速度の計算式は下記の通り
    • 詠唱時間=基本詠唱時間*《 1 - {sqrt ( DEX + ( INT / 2 ) ) / 265 } 》
  • リニューアル前後詠唱速度比較表
  • 詠唱割合とは上記式の《》内の合計値のことである。

    詠唱時間=基本詠唱時間*詠唱割合
  • R後の詠唱割合は近似値で出しているため、コンマ単位でずれがある。
詠唱割合R後(Dex+Int/2)R前(Dex)
0.92.515
0.810.530
0.72445
0.642.560
0.56675
0.495.590
0.3129.5105
0.2169.5120
0.1214.5135
0265150
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