*ROの基礎 [#s199bdb2]
#contents

**ステータス [#t09ebbc0]
基本的なRPGのステータスと同じものばかりだが、一部特殊なものもあるので上げる時は充分注意すること
分からなければ職業別Wikiを見たり、みんなに聞くとよい
''振ったステータスは二度と戻せません''

***ステータスの振り方 [#tc1946ff]
キャラクターを作るとまずこんな画面になるはず

#ref(status.jpg)

この時、
:|
STR←→INT 合計10
AGI←→LUK 合計10
VIT←→DEX 合計10

こんな風にステータスをある程度自由に振れるが、あんまり適当に振るのはよろしくない
キャラクターを作成する時から勝負は始まっている(キリッ
''一般的な近接職ならSTR、AGI、DEXが9で他は全部1、遠距離・支援職なら
DEX、AGI、INTが9で他は全部1''、こんな風に特化させて振るとよい
なぜなら不要なステータスに振ることでキャラの完成が遅くなる、
振ったステータスは二度と戻せない(後から振るならいくらでも修正が効く)
といった事情があるからだ
・・・とまあ長々と書いたが、よくわからなかったら適当にキャラを作って
溜まり場でどうすべきか話を聞いた後に再度キャラを作り直すというのもありだ!

***Base LV [#r04b890a]
現在のレベル。自分を中心にLV差10の間で公平パーティーを組むことができる
LV99になると足下から光が溢れ、職によっては転生することができるようになる

***Job LV [#u59b4f96]
現在のジョブレベル。一次職はJob LV40以上で二次職に転職できるようになる
拡張一次職とか特殊一次職とかはこの限りじゃあないけどね

***HP [#xb2f8e9e]
DQ・FFでもお馴染みのステータス
これが0になると行動不能になり、必要経験値の1%がペナルティーとして引かれる
VITを上げる他、LVUPでも上昇する

***SP [#xeecb018]
いわゆるMP。INTを上げる他、LVUPでも上昇する
SP100ごとにSP回復力が上がる

***STR [#p885237b]
攻撃力。物理攻撃力と最大所持量がアップ
10ごとに攻撃力にボーナスがつくので10の倍数で止めるのがいいとされる
''ただし弓、楽器、鞭、銃の攻撃力はSTRではなくDEXで上がる''

***AGI [#u0e71ad2]
素早さ。攻撃速度と回避率がアップ
99まで振ってしまうと、回避率が過剰になってしまうために91程度で止めて
VITやINTといった他のステータスを充実させた方がいい場合もある
回避率向上スキルがありFLEEの高いシーフ系ならなおさら
最終狩場の必要FLEEをよく見て考えましょう

***VIT [#i5b5b19f]
体力。最大HPと上昇し、物理防御力がほんのちょっとだけ上がる
最初は敵の攻撃力が低くて実感できるが、二次職に転職する頃には
役立たずになるのでぼちぼち防具の精練を考え始めよう
またHP回復アイテムの効果が上がったり、状態異常への耐性もつく
[[GvG]]でのカギを握るステータス
AGI型でも20~30振ることで安定性が増す

***INT [#z5ab8905]
賢さ。魔法攻撃力や、最大SPが上がる。魔法防御力もちょっとだけ上がる
SP回復アイテムの効果が上がったり、状態異常への耐性もつく
6の倍数でSP回復力が+1上がるため、6の倍数で止めたり、プリーストのブレッシングを
期待して6の倍数+2で止めたりするのがいいかも
また、アイテムの製薬の成功確率にも影響する

***DEX [#b911b70f]
器用さ。攻撃命中率、ダメージ安定性、スキルの詠唱速度、弓、楽器、鞭、銃の攻撃力が上がる
10ごとに攻撃力にボーナスがつくので10の倍数で止めるのがいいとされる
ほんの少し攻撃速度も上がり、上記以外の武器の攻撃力も少し上がる
また、アイテムの製造・製薬の成功確率にも影響する

***LUK [#m6ec5794]
運の良さ。敵の防御を無視した必中のクリティカル攻撃と、敵の命中率を無視した完全回避、両方の発動率が上がる
他にも状態異常への耐性がついたり、攻撃力がほんの少し上がったりするのだが、効果の程度が
他のステータスと比べて実感しにくいため、[[一部の職>たう太郎]]以外は基本的に無視しても構わない
(Luk+1ごとにCriが+0.3、Luk+1ごとに完全回避+0.1、Luk+5ごとにAtk+1といったようにごく微量)
また、アイテムの製造・製薬の成功確率にも影響する
クリティカル型のアサシンやTUプリーストが多少振るといったケースもあるが、もし振るのなら是非[[77>たう太郎]]に

**戦闘関連 [#d3f3cd4e]
ステータス欄の他のパラメータについて簡単な解説をするよ

***ATK [#jb228474]
物理攻撃力。武器攻撃力、STR(とそのボーナス)、DEX、武器精練値で決まる

***MATK [#e3b30a2e]
魔法攻撃力。INTと所持する武器のMATK補正で決まる
INTが5の倍数で最高魔法攻撃力、7の倍数で最低魔法攻撃力が上がるので魔法職はそれを指標にしてもいいかも

***HIT [#ud85a6d7]
命中率。DEXとBase LVとHITを上げるカードで値が決まる~
例:Lv80 DEX40のキャラのHITは120

***CRI [#h0de4d96]
クリティカル発生率。LUKとCRIを上げるカードで値が決まる

***DEF [#q9dcf458]
物理防御力。防具の元々の防御力と精練値によって決まる
ステータス欄左側が装備由来の除算DEF、右側がVIT由来の減算DEF
防具精錬値は0.7を掛けた値がDEFになる。
ところが、表示では精錬分も1とカウントされているため、''実際の値より高めに表示されている''
例:+7マフラーなら………DEF2+(7*0.7)=2+4.9=6.9

***MDEF [#qce5145e]
魔法防御力。こちらは精練で上げることはできない(もちろん例外もある)
[[GvG]]と一部の狩場以外はあまり必要がない
ステータス欄左側が装備由来の除算MDEF、右側がINT由来の減算MDEF
''こちらも実際の値よりも高めに表示されている''

***FLEE [#r12698e0]
回避率。''95%を越えて敵の通常攻撃を回避することはできず、3匹目以降どんどん回避率が落ちる''
ステータス欄右側の値は後述する完全回避の値で、これは囲まれても減ったりしない

***LUCKY [#y3b47497]
完全回避。成功するとLUCKY!!の文字が出る。FLEEの値に関わらず発動する

***ASPD [#xf7c7928]
攻撃速度。AGIとDEXにより上昇し、小数点以下もバッチリ計算されてる
一部スキルのモーションの長さもこれで決まる
-ASPDと攻撃回数の関係
:|
1秒間に、50/(200-ASPD) 回だけ殴ります
ASPDの上限は190に設定されているのでどんなに頑張っても秒間5回まで

**属性 [#pbcb4f34]
火は水に弱いとか土は火に弱いとかポケモンとかでもお馴染みの属性相性~
~当然相手の弱点をつくような戦い方ができればハッピーですね~
~本当は結構ややこしいんだけどここではかいつまんでだけ~
~あと、特に表記のない武器は全て無属性です~

''土は風に強く、風は水に強く、水は火に強く、火は土に強い''
''聖と闇・不死は互いにすくみあう関係で、上の四属性を軽減する''
''念は無に強くて毒は空気''

    ┌→火―――→地┐
    |       .   |
    |       .   |
    └―水←――風←┘
   聖←→闇・不死  念←→無 (ただし、念属性には念が効く)

         毒(笑)


最初はこんな認識でおk。おいおいデータを調べて、相手の弱点を突いたり相手のスキルから身を守れるようになりましょう!~

**精錬 [#kf9928c0]
精錬することで武器や防具を強化することができます
各LVの武器や防具ごとに安全圏が設定されており、それを超えてさらなる強化をすることが可能です
しかし、同時に精錬に失敗しアイテムを失うリスクもあります
Lv1武器は+7、Lv2は+6、Lv3は+5、Lv4武器と防具は+4までが安全圏で、この値に+3した値が実用的なラインとされます
これを超えると値段と性能が釣り合わなかったり、逆にこれより下だと買いたたかれたりします
が、最初のうちは安全圏までの精錬でよいでしょう。よくばってアイテムの入手が遅れて
上位の狩場にいけないことのほうがよっぽど問題です
属性鎧、三減盾なんかはあるだけで全然違います
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